Es importante reconocer la función que tienen las nuevas tecnologías en la educación y aun cuando están involucradas en el ámbito lúdico, ya que permiten que el aprendizaje sea mejor y se evidencien buenos resultados en los niños escolares.
Partiendo de esta premisa, es necesario conocer la importancia que han tenido a través del tiempo este tipo de herramientas que de una u otra forma han permitido que el aprendizaje sea optimo en las instituciones educativas. La evolución de estas herramientas surge con el inicio de los video juegos en los años 50 cuando se creó el primer video juego llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas (Morales, 2020).
En los años 60, se crea el primer video juego informático en 2D, denominado Spacewar diseñado en 1962 por Steve Russel. En este juego dos naves lanzaban torpedos una a otra sobre el vacío, a medida que pasaban los años iban agregando fondos y otras imágenes (Morales, 2020).
A medida que pasaba los años, la motivación por utilizar el juego en diferentes facetas educativas iba permitiendo que los video juegos fueran actualizándose y mejorando notablemente en los ámbitos educativos, fueron naciendo nuevas formas de video juegos, como los Atari, los Nintendo, las video consolas actualizando imágenes, sonidos y en la interacción que los usuarios tenían con el juego (López, 2015).
Según Strawhacker, Lee y Bers (2018), los video juegos en el ámbito educativo permitían desde sus inicios integrar la narrativa, la resolución de problemas, el control motriz y la noción de protagonismo. Ya que dentro de su utilización se ha evidenciado un aprendizaje activo y crítico del alumno, además de la exploración de múltiples caminos para cumplir el objetivo en el juego.
Dentro de los atributos que tienen los videos juegos en la educación, surgen juegos de varios tipos que permiten la utilización de las habilidades de los niños en el aula, juegos de estrategia, de aventuras, de simulación y de aprendizaje significativo y se evidencia la gamificación como una herramienta importante que ha generado grandes beneficios en la comunidad educativa, debido a que mediante la creatividad el niño se motiva para lograr objetivos. Es importante enfatizar que el aprendizaje y uso de las herramientas tecnológicas en la educación permiten maximizar en los estudiantes el compromiso, la motivación y la curiosidad diseñándolas con un sentido educativo y formativo (Mateus y Ortegón, 2019).
Referencias
López, C. (2015). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8 (1), 1-15.
Mateus, J., y Ortegón, J. (2019). La gamificación en ámbitos educativo y de
marketing. TIA, 7(1), 11-15
Morales
Díaz, M. (2020) Aplicación de la realidad aumentada (RA) mediada por video
juegos para el aprendizaje en la etapa de educación primaria. (Tesis de pregrado grado). Universidad de Córdoba,
Montería, Colombia.
Strawhacker, A., Lee, M., y Bers, M. (2018). Herramientas de enseñanza, reglas
de los maestros: explorar el impacto de los estilos de enseñanza en el
conocimiento de programación de niños pequeños en ScratchJr. Revista
Internacional de Tecnología y Educación del Diseño, 28(2), 347-376.
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