Aplicaciones educativas

Las aplicaciones que se han implementado en el ámbito educativo, son herramientas valiosas para los docentes que les permiten reforzar aprendizajes de sus estudiantes de manera significativa, generando enseñanzas que a través de la aplicación de diferentes metodologías enriquece el ambiente educativo e incorpora de manera indirecta motivación intrínseca de los alumnos, lo que permite a su vez que el alumno investigue, analice y sea crítico con la información que recibe del medio (Ferrer y Madriz, 2009). Algunas aplicaciones son: 


- Kahoot: Es una herramienta digital de aprendizaje que se puede utilizar desde el colegio o en las universidades. Fue creada inicialmente en inglés, en el año 2011 pero debido a la gran acogida en los países latinoamericanos, se amplió su versión y sus idiomas, incluyendo el español. Ahora bien, Kahoot es una herramienta de enseñanza lúdica, que fortalece las habilidades cognitivas e implementa de manera fundamental la enseñanza a través de la interacción del juego virtual, siendo una nueva estrategia para  generar conocimiento, lo que motiva al estudiante a ver el aprendizaje como algo divertido y desde una nueva cosmovisión y a el profesor a dinamizar sus clases con temáticas que estén adaptadas a las edades y niveles que su curso necesite (Ulloa y Marentes, 2018)

Tics Brothers. (Productor). (2022). Cómo crear un Kahoot (tutorial 2022). [YouTube Video]. De https://www.youtube.com/watch?v=pANtMqNWBek.

- Google Translate: Es una herramienta digital que permite realizar traducciones en todos los idiomas. En el ámbito educativo, permite que los estudiantes accedan a la traducción en diferentes idiomas y es una herramienta fácil de utilizar. Aparte de traducir oraciones, también traduce textos completos, páginas web, sitios web permitiendo almacenar información que servirá posteriormente para agilizar el uso del material traducido. Es una herramienta bastante completa ya que también permite el trabajo colaborativo ya que permite compartir con amigos y añadir otros usuarios y asignarles privilegios (Sepúlveda, 2016).

Common Sense Latino. (Productor). (2022). Cómo usar Google Translate. [YouTube Video]. De https://www.youtube.com/watch?v=JkWNB7BTa0I.

- Ar Flashcard: Son la forma de crear tarjetas interactivas para niños escolares;  cuando se dirige el dispositivo electrónico o Tablet hacia una tarjeta, aparecerá un animal en la pantalla, el sistema solar y al interactuar en la pantalla, se escuchará el nombre del animal, los planetas y las características de lo que estamos observando (Luna, Etxeberria y Gracia, 2019).

- Chromville: Es una aplicación educativa basada en realidad aumentada con la que los niños en casa o colegio disfrutar de sus propias creaciones junto con las nuevas tecnologías. Permite que los niños puedan aprender y afianzar los contenidos trabajados en distintas áreas. Los niños pueden involucrar la diversión con el aprendizaje. Para utilizar esta aplicación se pueden descargar las láminas para después con un dispositivo poder trabajar con ellas (Martínez y Malagón, 2020).

Jándula, V. (Productor). (2016). Vídeo tutorial Chromville. [YouTube Video]. De https://www.youtube.com/watch?v=UWt2IHdNVus.

Anatomy 4D: Es una aplicación de realidad aumentada la cual permite que los usuarios puedan hacer un recorrido por todos los sistemas que conforman el cuerpo humano. En esta aplicación es posible ver las características de cada parte de los sistemas que conforman al ser humano. En la actualidad está disponible únicamente en dispositivos Android (Jiménez, Canosa, Meneses y Padilla, 2018).

 Choquehuanca, M. (Productor). (2020). Como instalar y utilizar Anatomy 4D. [YouTube Video]. De https://www.youtube.com/watch?v=C_ffy2Kzl9Q.

Referencias

Ferrer, L., & Madriz, S. (2009). Enfoques teóricos y definiciones de la tecnología educativa en el siglo XX. Revista Electrónica" Actualidades Investigativas en Educación"9(2), 1-29.

Jiménez, L. O., Canosa, V. F., Meneses, E. L., & Padilla, A. H. M. (2018). Diversidad e inclusión educativa: Respuestas innovadoras con apoyo en las TIC. Bailen, Barcelona: Ediciones Octaedro.

Luna, Ú., Etxeberria, I., & Gracia, R. (2019). El patrimonio aumentado. 8 apps de Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje del patrimonio. Revista interuniversitaria de formación del profesorado: RIFOP33(94), 43-62.

Martínez, M., & Malagón, G. (2020). Realidad aumentada y realidad virtual para la creación de escenarios de aprendizaje de la lengua inglesa desde un enfoque comunicativo. Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia38(2).

Sepúlvedad. (2016). Aplicaciones Google. ed. Paracuellos del Jarama, Madrid, España: RA-MA Editorial.

Ulloa, J., & Marentes, C. (2018). La integración de los dispositivos móviles. Kahoot! Una estrategia didáctica para la evaluación de matemáticas en el nivel superior (ingenierías). Revista MICA1(1).


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